Règles de base du jeu d’échecs

Le jeu d’échecs existe de­puis le Xe siècle en Europe. Depuis jan­vier 2000, il est de­ve­nu en France un sport re­con­nu par le Ministère de la Jeunesse et des Sports et on parle même d’une fu­ture dis­ci­pline olym­pique.

Le jeu se com­pose de deux joueurs et de­mande de la ré­flexion et dé­ci­sion dans les choix. Un jeu ré­ser­vé avant tout à des joueurs pa­tients et calmes.

Le but du jeu est de cap­tu­rer le roi ad­verse (ÉCHEC) mais aus­si l’empêcher de se dé­pla­cer sans être en échec (MAT). Pour ce­la, chaque joueur pos­sède un en­semble de pièces avec des ca­rac­té­ris­tiques propres.

Il existe dé­jà beau­coup de sites trai­tant de ce su­jet sur Internet, je vais donc être très suc­cinct dans mon ar­ticle.

La position initiale des pièces

Chaque joueur choi­sit un cô­té et in­carne un camp dé­fi­nit par une cou­leur blanche ou noir. La règle dit que le joueur dans le camp des blancs com­mence le jeu.

Si on se place dans la vue du sché­ma, le camp des blancs et noirs se place ain­si :

  • La pre­mière et der­nière ligne sont com­po­sées de :

TOUR | CAVALIER | FOU | REINE | ROI | FOU | CAVALIER | TOUR

  • Les pions sont ali­gné sur la deuxième et avant der­nière ran­gée.

Oui oui vous avez bien vu, c’est le même ordre quelque soit le camp choi­si mais pour­quoi ? La rai­son est simple, la reine, pièce mai­tresse du jeu, doit tou­jours être dans la case cor­res­pon­dante à sa cou­leur.

Le déplacement des pièces

  • Une case ne peut conte­nir qu’une seule pièce à la fois.
  • Une pièce ne peut pas « sau­ter » une autre pièce sauf le ca­va­lier.
  • Une pièce est mise hors du jeu dès qu’une autre pièce du camp ad­verse ar­rive sur la même case.

La tour

La tour se dé­place ho­ri­zon­ta­le­ment ou ver­ti­ca­le­ment dans une seule di­rec­tion et d’autant de cases que dé­si­rées.

Le cavalier

Le ca­va­lier se dé­place ho­ri­zon­ta­le­ment ou ver­ti­ca­le­ment. Il pos­sède un mou­ve­ment com­plexe puisqu’il doit se dé­pla­cer obli­ga­toi­re­ment de trois cases en tout avec un seul et unique chan­ge­ment de di­rec­tion. Un ca­va­lier change ain­si à chaque mou­ve­ment la cou­leur de sa case.

Pour se sou­ve­nir de son dé­pla­ce­ment, on peut se dire que le ca­va­lier avance en L (lettre L).

Le fou

Le fou se dé­place en dia­go­nal dans une seule di­rec­tion et d’autant de cases que dé­si­rées. Un fou est tou­jours dans la même cou­leur que la case d’origine.

Le roi

Le roi se dé­place n’importe où, mais d’une seule et unique case.

La reine

La reine se dé­place n’importe où dans une seule di­rec­tion et d’autant de cases que dé­si­rées.

Le pion

Le pion se dé­place ver­ti­ca­le­ment d’une unique case vers le camp ad­verse. Il peut ce­pen­dant faire de même en dia­go­nal à condi­tion qu’une pièce ad­verse y est pré­sente. Attention, un pion n’a pas le droit de re­cu­ler, ni ver­ti­ca­le­ment, ni en dia­go­nal.

Remarque : Un pion peut se dé­pla­cer ver­ti­ca­le­ment de deux cases lors de son tout pre­mier dé­pla­ce­ment.

Les règles spéciales

Le pat

Il dé­fi­nit un match nul entre les joueurs. On parle de match nul lorsque le roi ad­verse n’est ni en ECHEC, ni en MAT, et qu’il n’est pas en me­sure de se dé­pla­cer sans tom­ber dans ces cas.

Les 50 coups

S’il n’y a eu au­cune cap­ture ou pions dé­pla­cés pen­dant 50 coups consé­cu­tifs (blancs et noirs confon­dus), la par­tie est dé­cla­rée nulle.

La promotion

Il consiste à échan­ger un pion par une autre pièce hors du jeu. Pour ce­la, le pion doit ar­ri­ver à l’autre bout du camp ad­verse.

Le roque

Le roque per­met de dé­pla­cer un roi et une tour si­mul­ta­né­ment lorsqu’ils sont sur la même la ligne ho­ri­zon­tale de dé­part. Il existe deux types : Le pe­tit roque et le grand roque.

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans l’exemple ci-dessus, les blancs et les noirs peuvent faire res­pec­ti­ve­ment un pe­tit roque et un grand roque. Il per­met de dé­pla­cer le roi et la tour l’un vers l’autre de deux cases ho­ri­zon­ta­le­ment dans le cas d’un pe­tit roque. Dans le cas d’un grand roque, la tour doit se dé­pla­cer de trois cases.

Quelques condi­tions ce­pen­dant :

  • Le roi ne doit pas ou ne se­ra pas suite à un roque en ECHEC.
  • Le roi et la tour n’ont ja­mais été dé­pla­cé.
  • Aucune pièce ne doit-être sur le che­min du roi et de la tour.

La prise en passant

 

 

 

 

 

 

 

 

Cette prise n’est pos­sible que lorsqu’un pion a avan­cé de deux cases. Si un pion ad­verse se trouve côte à côte, celui-ci peut le mettre hors du jeu par un dé­pla­ce­ment en dia­go­nal. Il n’est pas pos­sible de re­por­ter l’action et la prise n’est plus pos­sible lors des tours sui­vantes.

Les images sur cet ar­ticle pro­viennent du site www.chessvariants.org

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